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Faut {Pas} Pousser !
From BatmanTheBlind & Crocochimaru, created by Crocochimaru

Faut {Pas} Pousser ! est un jeu de rôle propulsé par l’Apocalypse se plaçant dans un univers Cyberpunk-Solarpunk et écrit dans le cadre de la Global Game Jam 2023 dont le thème était : Roots (ou Racines en Français).

La version PDF des règles et livrets est disponible ici.

Endossez le rôle de plusieurs variétés de plantes qui, dans un futur proche, ont développées une conscience et une intelligence collective. Las d’être exploitées par les humains à des fins purement industrielles, vous décidez un jour de reprendre la liberté que l’humanité vous a volée. Répandez vos spores et étendez vos racines, il est grand temps que la nature reprenne ses droits !

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Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0)

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ENERGIE VITALE

EVIRONNEMENT FAVORABLE

MODIFICATEUR

ATTRAIT

CORIACE

SOURNOIS

► Hydrophile

Quand vous évoluez dans un environnement humide, gagnez un +1 sur tous vos jets de dés.

► Piquants

Quand vous voulez attaquer physiquement un objet ou un individu, lancez 2D6 + Sournois.

• Sur 10+ : Vos piquants atteignent une large zone, faites 1 dégât sur 3 éléments.
• Sur 7-9 : Vous étendez vos épines sur une petite zone, faites 1 dégât sur 1 élément.
• Sur 6- : Vos épines sont trop émoussées pour avoir un effet. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Crochet

Vous pouvez attraper et/ou transporter des objets ou des êtres vivants consentants. De plus, lorsque vous utilisez la manœuvre S’étendre, vous pouvez emporter une autre pousse (vous-même ou une autre plante).

► Blocage

Quand vous voulez bloquer une issue, lancez 2D6 + Sournois.

• Sur 10+ : L’issue se retrouve bloquée.
• Sur 7-9 : L’issue est obstruée mais vous devez puiser dans votre Energie Vitale, prenez 1 dégât.
• Sur 6- : Vous n’arrivez pas à vous étendre suffisamment pour bloquer l’issue, prenez 1 dégât.

► S’étendre

Quand vous voulez étendre vos pousses ou vos racines.

Vous acheminez une nouvelle pousse ou racine dans un nouveau lieu, gagnez 1 en Energie Vitale et changez de lieu.

► Charmer ou attirer

Quand vous voulez attirer un individu en paraissant attrayant, lancez 2D6 + Attrait.

• Sur 10+ : Vous arrivez à manipuler l’individu pour qu’il fasse ce que vous voulez.
• Sur 7-9 : Vous perturbez l’individu qui peut faire ce que vous attendez de lui mais il se passe quelque chose en échange, choisissez 1 conséquence.
• Sur 6- : Vous n’arrivez pas à vos fins et pouvez effrayer ou inquiéter l’individu, choisissez 2 conséquences.

Conséquences

- L’individu se rend compte qu’il a été manipulé
- Prendre 1 dégât
- Déclenchement d’un effet secondaire fâcheux
- Attirer l’attention

► Prendre racine

Quand vous voulez renforcer vos pousses ou vos racines, lancez 2D6 + Coriace.

• Sur 10+ : Vous vous renforcer très efficacement et devenez plus résistante, gagnez 2 en Energie Vitale.
• Sur 7-9 : Vous améliorez l’état de vos pousses ou racines, gagnez 1 en Energie Vitale.
• Sur 6- : Vous n’arrivez pas à croître dans de bonnes conditions et un problème survient. (Le Jardinier déclenche une manœuvre).

► Prendre un risque

Quand vous voulez tenter quelque chose d’incertain qui n’est pas couvert par une autre manœuvre, lancez 2D6.

• Sur 10+ : Votre prise de risque est récompensée, tout se passe comme prévu.
• Sur 7-9 : Votre action fonctionne mais il peut y avoir un coût ou une contrepartie.
• Sur 6- : Votre tentative échoue et la situation empire. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Se repérer

Quand vous voulez repérer les lieux ou chercher quelque chose, lancez 2D6 + Sournois.

• Sur 10+ : Vous avez une bonne idée des lieux ou de l’emplacement de ce que vous cherchez, choisissez 2 questions.
• Sur 7-9 : Vous avez une meilleure idée de la situation ou de l’emplacement de ce que vous cherchez, choisissez 1 question.
• Sur 6- : Vous vous retrouvez plus exposée et n’obtenez qu’une vue partielle des lieux de la part du Jardinier.

Questions

- Quel est le meilleur moyen d’entrer ?
- Quel est le meilleur moyen de sortir ?
- Comment rester inaperçue ?
- Y’a-t-il un danger ou une présence hostile ?
- Y’a-t-il un élément caché qui pourrait m’être utile ?
- A quoi sert cet objet ?

► S’imposer ou intimider

Quand vous voulez repousser une attaque ou un individu en lui faisant peur, lancez 2D6 + Attrait.

• Sur 10+ : Vous repoussez l’individu, faites 1 dégât et gagnez un +1 sur votre prochain jet de dés.
• Sur 7-9 : Vous perturbez l’individu, choisissez entre faire 1 dégât et gagner un +1 sur votre prochain jet de dés.
• Sur 6- : Votre action n’atteint pas l’individu et la situation s’aggrave. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Sortir les épines

Quand vous voulez repousser physiquement une attaque ou un individu ou encore détruire quelque chose, lancez 2D6 + Coriace.

• Sur 10+ : Votre attaque est très efficace, faites 2 dégâts ou faites 1 dégâts et réduisez l’attaque de 1 dégât.
• Sur 7-9 : Vous causez des dommages partiels à l’individu ou l’objet, faites 1 dégât.
• Sur 6- : Malgré vos efforts, l’individu ou l’objet est plus solide que ce que vous imaginiez. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Tendre un piège

Quand vous voulez repousser un individu en le piégeant ou en l’attaquant par surprise, lancez 2D6 + Sournois.

• Sur 10+ : Votre piège est vicieux et efficace, choisissez 2 effets.
• Sur 7-9 : Le piège fonctionne mais n’est pas durable, choisissez 1 effet.
• Sur 6- : L’individu ne tombe pas dans votre piège et est maintenant conscient de votre tentative. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

Effets (simultanés ou successifs)

- Infliger 1 dégât
- Bloquer un espace temporairement
- Gagner un +1 sur votre prochain jet de dés
- Donnez un +1 à une autre Plante sur son prochain jet de dés
- Réduire les dégâts reçu de 1
- Ralentir un individu
- Le piège reste en place et peut être actionné de nouveau

► Pousser le destin

Quand vous avez lancer les dés pour une autre manœuvre, vous pouvez décider de flétrir des pousses, et donc perdre de l’Energie Vitale, pour obtenir un bonus sur le résultat du jet de dès.

• 2 Energie Vitale : Vous redoublez d’efforts pour mettre toutes les chances de votre côté, gagnez un +1 sur le jet de dès.
• 4 Energie Vitale : Vous vous mettez en danger pour dépasser vos limites, gagnez un +2 sur le jet de dès.
• 6 Energie Vitale : Vous concentrez toutes vos forces dans cette action en prenant beaucoup de risques, gagnez un +3 sur le jet de dès.

Si votre Energie Vitale se retrouve à 0, votre Plante disparait après avoir réalisé sa dernière manœuvre comme un 10+.

Apparence

Histoire

Notes

► Frileuse

Quand vous évoluez dans un environnement chaud, gagnez un +1 sur tous vos jets de dés.

► Piège inconfortable

Quand vous utilisez la manœuvre Tendre un piège, vous pouvez aussi choisir parmi ces effets :

- Aveugler un individu
- Immobiliser un individu
- Désorienter un individu
- Le prochain jet de dés d’une autre Plante compte comme un 10+

► Odeur pestilentielle

Vous pouvez repousser les êtres vivants en dégageant une forte odeur désagréable.

► Spores soporifiques

Quand vous voulez rendre un individu inconscient, lancez 2D6 + Sournois.

• Sur 10+ : L’individu s’endort profondément.
• Sur 7-9 : L’individu s’assoupit un court instant.
• Sur 6- : Votre tentative échoue, l’individu reste éveillé et est maintenant alerté. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► S’étendre

Quand vous voulez étendre vos pousses ou vos racines.

Vous acheminez une nouvelle pousse ou racine dans un nouveau lieu, gagnez 1 en Energie Vitale et changez de lieu.

► Charmer ou attirer

Quand vous voulez attirer un individu en paraissant attrayant, lancez 2D6 + Attrait.

• Sur 10+ : Vous arrivez à manipuler l’individu pour qu’il fasse ce que vous voulez.
• Sur 7-9 : Vous perturbez l’individu qui peut faire ce que vous attendez de lui mais il se passe quelque chose en échange, choisissez 1 conséquence.
• Sur 6- : Vous n’arrivez pas à vos fins et pouvez effrayer ou inquiéter l’individu, choisissez 2 conséquences.

Conséquences

- L’individu se rend compte qu’il a été manipulé
- Prendre 1 dégât
- Déclenchement d’un effet secondaire fâcheux
- Attirer l’attention

► Prendre racine

Quand vous voulez renforcer vos pousses ou vos racines, lancez 2D6 + Coriace.

• Sur 10+ : Vous vous renforcer très efficacement et devenez plus résistante, gagnez 2 en Energie Vitale.
• Sur 7-9 : Vous améliorez l’état de vos pousses ou racines, gagnez 1 en Energie Vitale.
• Sur 6- : Vous n’arrivez pas à croître dans de bonnes conditions et un problème survient. (Le Jardinier déclenche une manœuvre).

► Prendre un risque

Quand vous voulez tenter quelque chose d’incertain qui n’est pas couvert par une autre manœuvre, lancez 2D6.

• Sur 10+ : Votre prise de risque est récompensée, tout se passe comme prévu.
• Sur 7-9 : Votre action fonctionne mais il peut y avoir un coût ou une contrepartie.
• Sur 6- : Votre tentative échoue et la situation empire. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Se repérer

Quand vous voulez repérer les lieux ou chercher quelque chose, lancez 2D6 + Sournois.

• Sur 10+ : Vous avez une bonne idée des lieux ou de l’emplacement de ce que vous cherchez, choisissez 2 questions.
• Sur 7-9 : Vous avez une meilleure idée de la situation ou de l’emplacement de ce que vous cherchez, choisissez 1 question.
• Sur 6- : Vous vous retrouvez plus exposée et n’obtenez qu’une vue partielle des lieux de la part du Jardinier.

Questions

- Quel est le meilleur moyen d’entrer ?
- Quel est le meilleur moyen de sortir ?
- Comment rester inaperçue ?
- Y’a-t-il un danger ou une présence hostile ?
- Y’a-t-il un élément caché qui pourrait m’être utile ?
- A quoi sert cet objet ?

► S’imposer ou intimider

Quand vous voulez repousser une attaque ou un individu en lui faisant peur, lancez 2D6 + Attrait.

• Sur 10+ : Vous repoussez l’individu, faites 1 dégât et gagnez un +1 sur votre prochain jet de dés.
• Sur 7-9 : Vous perturbez l’individu, choisissez entre faire 1 dégât et gagner un +1 sur votre prochain jet de dés.
• Sur 6- : Votre action n’atteint pas l’individu et la situation s’aggrave. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Sortir les épines

Quand vous voulez repousser physiquement une attaque ou un individu ou encore détruire quelque chose, lancez 2D6 + Coriace.

• Sur 10+ : Votre attaque est très efficace, faites 2 dégâts ou faites 1 dégâts et réduisez l’attaque de 1 dégât.
• Sur 7-9 : Vous causez des dommages partiels à l’individu ou l’objet, faites 1 dégât.
• Sur 6- : Malgré vos efforts, l’individu ou l’objet est plus solide que ce que vous imaginiez. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Tendre un piège

Quand vous voulez repousser un individu en le piégeant ou en l’attaquant par surprise, lancez 2D6 + Sournois.

• Sur 10+ : Votre piège est vicieux et efficace, choisissez 2 effets.
• Sur 7-9 : Le piège fonctionne mais n’est pas durable, choisissez 1 effet.
• Sur 6- : L’individu ne tombe pas dans votre piège et est maintenant conscient de votre tentative. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

Effets (simultanés ou successifs)

- Infliger 1 dégât
- Bloquer un espace temporairement
- Gagner un +1 sur votre prochain jet de dés
- Donnez un +1 à une autre Plante sur son prochain jet de dés
- Réduire les dégâts reçu de 1
- Ralentir un individu
- Le piège reste en place et peut être actionné de nouveau

► Pousser le destin

Quand vous avez lancer les dés pour une autre manœuvre, vous pouvez décider de flétrir des pousses, et donc perdre de l’Energie Vitale, pour obtenir un bonus sur le résultat du jet de dès.

• 2 Energie Vitale : Vous redoublez d’efforts pour mettre toutes les chances de votre côté, gagnez un +1 sur le jet de dès.
• 4 Energie Vitale : Vous vous mettez en danger pour dépasser vos limites, gagnez un +2 sur le jet de dès.
• 6 Energie Vitale : Vous concentrez toutes vos forces dans cette action en prenant beaucoup de risques, gagnez un +3 sur le jet de dès.

Si votre Energie Vitale se retrouve à 0, votre Plante disparait après avoir réalisé sa dernière manœuvre comme un 10+.

Apparence

Histoire

Notes

► Rempotage

Quand vous évoluez dans un environnement avec de la terre, gagnez un +1 sur tous vos jets de dés.

► Fleurir

Vous pouvez attirer un individu ou paraître inoffensif en faisant apparaître des fleurs.

► Manipulation mentale

Quand vous voulez prendre le contrôle d’un individu, lancez 2D6 + Attrait.

• Sur 10+ : L’individu est complètement sous votre emprise.
• Sur 7-9 : Vous parvenez à orienter les mouvements ou pensées de l’individu pour un court instant.
• Sur 6- : L’individu est insensible à vos charmes mais vous avez attiré son attention. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► S’étendre

Quand vous voulez étendre vos pousses ou vos racines.

Vous acheminez une nouvelle pousse ou racine dans un nouveau lieu, gagnez 1 en Energie Vitale et changez de lieu.

► Charmer ou attirer

Quand vous voulez attirer un individu en paraissant attrayant, lancez 2D6 + Attrait.

• Sur 10+ : Vous arrivez à manipuler l’individu pour qu’il fasse ce que vous voulez.
• Sur 7-9 : Vous perturbez l’individu qui peut faire ce que vous attendez de lui mais il se passe quelque chose en échange, choisissez 1 conséquence.
• Sur 6- : Vous n’arrivez pas à vos fins et pouvez effrayer ou inquiéter l’individu, choisissez 2 conséquences.

Conséquences

- L’individu se rend compte qu’il a été manipulé
- Prendre 1 dégât
- Déclenchement d’un effet secondaire fâcheux
- Attirer l’attention

► Prendre racine

Quand vous voulez renforcer vos pousses ou vos racines, lancez 2D6 + Coriace.

• Sur 10+ : Vous vous renforcer très efficacement et devenez plus résistante, gagnez 2 en Energie Vitale.
• Sur 7-9 : Vous améliorez l’état de vos pousses ou racines, gagnez 1 en Energie Vitale.
• Sur 6- : Vous n’arrivez pas à croître dans de bonnes conditions et un problème survient. (Le Jardinier déclenche une manœuvre).

► Prendre un risque

Quand vous voulez tenter quelque chose d’incertain qui n’est pas couvert par une autre manœuvre, lancez 2D6.

• Sur 10+ : Votre prise de risque est récompensée, tout se passe comme prévu.
• Sur 7-9 : Votre action fonctionne mais il peut y avoir un coût ou une contrepartie.
• Sur 6- : Votre tentative échoue et la situation empire. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Se repérer

Quand vous voulez repérer les lieux ou chercher quelque chose, lancez 2D6 + Sournois.

• Sur 10+ : Vous avez une bonne idée des lieux ou de l’emplacement de ce que vous cherchez, choisissez 2 questions.
• Sur 7-9 : Vous avez une meilleure idée de la situation ou de l’emplacement de ce que vous cherchez, choisissez 1 question.
• Sur 6- : Vous vous retrouvez plus exposée et n’obtenez qu’une vue partielle des lieux de la part du Jardinier.

Questions

- Quel est le meilleur moyen d’entrer ?
- Quel est le meilleur moyen de sortir ?
- Comment rester inaperçue ?
- Y’a-t-il un danger ou une présence hostile ?
- Y’a-t-il un élément caché qui pourrait m’être utile ?
- A quoi sert cet objet ?

► S’imposer ou intimider

Quand vous voulez repousser une attaque ou un individu en lui faisant peur, lancez 2D6 + Attrait.

• Sur 10+ : Vous repoussez l’individu, faites 1 dégât et gagnez un +1 sur votre prochain jet de dés.
• Sur 7-9 : Vous perturbez l’individu, choisissez entre faire 1 dégât et gagner un +1 sur votre prochain jet de dés.
• Sur 6- : Votre action n’atteint pas l’individu et la situation s’aggrave. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Sortir les épines

Quand vous voulez repousser physiquement une attaque ou un individu ou encore détruire quelque chose, lancez 2D6 + Coriace.

• Sur 10+ : Votre attaque est très efficace, faites 2 dégâts ou faites 1 dégâts et réduisez l’attaque de 1 dégât.
• Sur 7-9 : Vous causez des dommages partiels à l’individu ou l’objet, faites 1 dégât.
• Sur 6- : Malgré vos efforts, l’individu ou l’objet est plus solide que ce que vous imaginiez. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Tendre un piège

Quand vous voulez repousser un individu en le piégeant ou en l’attaquant par surprise, lancez 2D6 + Sournois.

• Sur 10+ : Votre piège est vicieux et efficace, choisissez 2 effets.
• Sur 7-9 : Le piège fonctionne mais n’est pas durable, choisissez 1 effet.
• Sur 6- : L’individu ne tombe pas dans votre piège et est maintenant conscient de votre tentative. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

Effets (simultanés ou successifs)

- Infliger 1 dégât
- Bloquer un espace temporairement
- Gagner un +1 sur votre prochain jet de dés
- Donnez un +1 à une autre Plante sur son prochain jet de dés
- Réduire les dégâts reçu de 1
- Ralentir un individu
- Le piège reste en place et peut être actionné de nouveau

► Pousser le destin

Quand vous avez lancer les dés pour une autre manœuvre, vous pouvez décider de flétrir des pousses, et donc perdre de l’Energie Vitale, pour obtenir un bonus sur le résultat du jet de dès.

• 2 Energie Vitale : Vous redoublez d’efforts pour mettre toutes les chances de votre côté, gagnez un +1 sur le jet de dès.
• 4 Energie Vitale : Vous vous mettez en danger pour dépasser vos limites, gagnez un +2 sur le jet de dès.
• 6 Energie Vitale : Vous concentrez toutes vos forces dans cette action en prenant beaucoup de risques, gagnez un +3 sur le jet de dès.

Si votre Energie Vitale se retrouve à 0, votre Plante disparait après avoir réalisé sa dernière manœuvre comme un 10+.

Apparence

Histoire

Notes

► Photosynthèse

Quand vous évoluez dans un environnement lumineux, gagnez un +1 sur tous vos jets de dés.

► Fruits empoisonnés

Vous pouvez utiliser la manœuvre Tendre un piège avec la caractéristique Attrait et vous pouvez aussi choisir parmi ces effets :

- Gagner 1 en Energie Vitale
- L’individu ne se rend pas compte qu’il a été piégé

► Luminothérapie

Quand vous voulez soigner ou aider une autre Plante ou un individu, lancez 2D6 + Attrait.

• Sur 10+ : Vous absorbez la lumière alentour et transmettez l’énergie, choisissez 2 effets.
• Sur 7-9 : Vous captez un peu de lumière et la communiquez autour de vous, choisissez 1 effet.
• Sur 6- : Vous parvenez à capter la lumière mais n’arrivez pas à la transmettre. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

Effets (simultanés ou successifs)

- Gagner 1 en Energie vitale
- Faire gagner 1 en Energie Vitale à une autre Plante ou à un individu
- Gagner un +1 sur votre prochain jet de dés
- Donner un +1 sur le prochain jet de dés d’une d’autre Plante
- Apaiser ou calmer un individu

► S’étendre

Quand vous voulez étendre vos pousses ou vos racines.

Vous acheminez une nouvelle pousse ou racine dans un nouveau lieu, gagnez 1 en Energie Vitale et changez de lieu.

► Charmer ou attirer

Quand vous voulez attirer un individu en paraissant attrayant, lancez 2D6 + Attrait.

• Sur 10+ : Vous arrivez à manipuler l’individu pour qu’il fasse ce que vous voulez.
• Sur 7-9 : Vous perturbez l’individu qui peut faire ce que vous attendez de lui mais il se passe quelque chose en échange, choisissez 1 conséquence.
• Sur 6- : Vous n’arrivez pas à vos fins et pouvez effrayer ou inquiéter l’individu, choisissez 2 conséquences.

Conséquences

- L’individu se rend compte qu’il a été manipulé
- Prendre 1 dégât
- Déclenchement d’un effet secondaire fâcheux
- Attirer l’attention

► Prendre racine

Quand vous voulez renforcer vos pousses ou vos racines, lancez 2D6 + Coriace.

• Sur 10+ : Vous vous renforcer très efficacement et devenez plus résistante, gagnez 2 en Energie Vitale.
• Sur 7-9 : Vous améliorez l’état de vos pousses ou racines, gagnez 1 en Energie Vitale.
• Sur 6- : Vous n’arrivez pas à croître dans de bonnes conditions et un problème survient. (Le Jardinier déclenche une manœuvre).

► Prendre un risque

Quand vous voulez tenter quelque chose d’incertain qui n’est pas couvert par une autre manœuvre, lancez 2D6.

• Sur 10+ : Votre prise de risque est récompensée, tout se passe comme prévu.
• Sur 7-9 : Votre action fonctionne mais il peut y avoir un coût ou une contrepartie.
• Sur 6- : Votre tentative échoue et la situation empire. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Se repérer

Quand vous voulez repérer les lieux ou chercher quelque chose, lancez 2D6 + Sournois.

• Sur 10+ : Vous avez une bonne idée des lieux ou de l’emplacement de ce que vous cherchez, choisissez 2 questions.
• Sur 7-9 : Vous avez une meilleure idée de la situation ou de l’emplacement de ce que vous cherchez, choisissez 1 question.
• Sur 6- : Vous vous retrouvez plus exposée et n’obtenez qu’une vue partielle des lieux de la part du Jardinier.

Questions

- Quel est le meilleur moyen d’entrer ?
- Quel est le meilleur moyen de sortir ?
- Comment rester inaperçue ?
- Y’a-t-il un danger ou une présence hostile ?
- Y’a-t-il un élément caché qui pourrait m’être utile ?
- A quoi sert cet objet ?

► S’imposer ou intimider

Quand vous voulez repousser une attaque ou un individu en lui faisant peur, lancez 2D6 + Attrait.

• Sur 10+ : Vous repoussez l’individu, faites 1 dégât et gagnez un +1 sur votre prochain jet de dés.
• Sur 7-9 : Vous perturbez l’individu, choisissez entre faire 1 dégât et gagner un +1 sur votre prochain jet de dés.
• Sur 6- : Votre action n’atteint pas l’individu et la situation s’aggrave. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Sortir les épines

Quand vous voulez repousser physiquement une attaque ou un individu ou encore détruire quelque chose, lancez 2D6 + Coriace.

• Sur 10+ : Votre attaque est très efficace, faites 2 dégâts ou faites 1 dégâts et réduisez l’attaque de 1 dégât.
• Sur 7-9 : Vous causez des dommages partiels à l’individu ou l’objet, faites 1 dégât.
• Sur 6- : Malgré vos efforts, l’individu ou l’objet est plus solide que ce que vous imaginiez. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Tendre un piège

Quand vous voulez repousser un individu en le piégeant ou en l’attaquant par surprise, lancez 2D6 + Sournois.

• Sur 10+ : Votre piège est vicieux et efficace, choisissez 2 effets.
• Sur 7-9 : Le piège fonctionne mais n’est pas durable, choisissez 1 effet.
• Sur 6- : L’individu ne tombe pas dans votre piège et est maintenant conscient de votre tentative. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

Effets (simultanés ou successifs)

- Infliger 1 dégât
- Bloquer un espace temporairement
- Gagner un +1 sur votre prochain jet de dés
- Donnez un +1 à une autre Plante sur son prochain jet de dés
- Réduire les dégâts reçu de 1
- Ralentir un individu
- Le piège reste en place et peut être actionné de nouveau

► Pousser le destin

Quand vous avez lancer les dés pour une autre manœuvre, vous pouvez décider de flétrir des pousses, et donc perdre de l’Energie Vitale, pour obtenir un bonus sur le résultat du jet de dès.

• 2 Energie Vitale : Vous redoublez d’efforts pour mettre toutes les chances de votre côté, gagnez un +1 sur le jet de dès.
• 4 Energie Vitale : Vous vous mettez en danger pour dépasser vos limites, gagnez un +2 sur le jet de dès.
• 6 Energie Vitale : Vous concentrez toutes vos forces dans cette action en prenant beaucoup de risques, gagnez un +3 sur le jet de dès.

Si votre Energie Vitale se retrouve à 0, votre Plante disparait après avoir réalisé sa dernière manœuvre comme un 10+.

Apparence

Histoire

Notes

► Nyctophile

Quand vous évoluez dans un environnement obscur, gagnez un +1 sur tous vos jets de dés.

► Caché

Quand vous utilisez la manœuvre S’étendre ou Prendre Racine, vous passez inaperçue. Lorsque votre plante pousse dans ce lieu, personne ne vous remarque tant que rien n’attire l’attention sur vous.

► Bolet nocturne

Quand vous voulez utiliser une manœuvre tout en étant caché, ne lancez pas les dés et appliquez les effets d’un 10+. Une fois ces effets résolus, vous attirez l’attention sur vous et n’êtes plus Caché.

► Passer pour une pierre

Quand vous voulez disparaître aux yeux d’un individu, lancez 2D6 + Coriace.

• Sur 10+ : Vous ressemblez à un bout de rocher ou à un bloc de béton, on vous ignore totalement et vous êtes considérée comme Caché.
• Sur 7-9 : Vous parvenez à masquer la plupart de vos pousses ou racines, mais ça ne durera pas très longtemps.
• Sur 6- : La situation s’aggrave et l’individu vous porte plus d’intérêt. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► S’étendre

Quand vous voulez étendre vos pousses ou vos racines.

Vous acheminez une nouvelle pousse ou racine dans un nouveau lieu, gagnez 1 en Energie Vitale et changez de lieu.

► Charmer ou attirer

Quand vous voulez attirer un individu en paraissant attrayant, lancez 2D6 + Attrait.

• Sur 10+ : Vous arrivez à manipuler l’individu pour qu’il fasse ce que vous voulez.
• Sur 7-9 : Vous perturbez l’individu qui peut faire ce que vous attendez de lui mais il se passe quelque chose en échange, choisissez 1 conséquence.
• Sur 6- : Vous n’arrivez pas à vos fins et pouvez effrayer ou inquiéter l’individu, choisissez 2 conséquences.

Conséquences

- L’individu se rend compte qu’il a été manipulé
- Prendre 1 dégât
- Déclenchement d’un effet secondaire fâcheux
- Attirer l’attention

► Prendre racine

Quand vous voulez renforcer vos pousses ou vos racines, lancez 2D6 + Coriace.

• Sur 10+ : Vous vous renforcer très efficacement et devenez plus résistante, gagnez 2 en Energie Vitale.
• Sur 7-9 : Vous améliorez l’état de vos pousses ou racines, gagnez 1 en Energie Vitale.
• Sur 6- : Vous n’arrivez pas à croître dans de bonnes conditions et un problème survient. (Le Jardinier déclenche une manœuvre).

► Prendre un risque

Quand vous voulez tenter quelque chose d’incertain qui n’est pas couvert par une autre manœuvre, lancez 2D6.

• Sur 10+ : Votre prise de risque est récompensée, tout se passe comme prévu.
• Sur 7-9 : Votre action fonctionne mais il peut y avoir un coût ou une contrepartie.
• Sur 6- : Votre tentative échoue et la situation empire. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Se repérer

Quand vous voulez repérer les lieux ou chercher quelque chose, lancez 2D6 + Sournois.

• Sur 10+ : Vous avez une bonne idée des lieux ou de l’emplacement de ce que vous cherchez, choisissez 2 questions.
• Sur 7-9 : Vous avez une meilleure idée de la situation ou de l’emplacement de ce que vous cherchez, choisissez 1 question.
• Sur 6- : Vous vous retrouvez plus exposée et n’obtenez qu’une vue partielle des lieux de la part du Jardinier.

Questions

- Quel est le meilleur moyen d’entrer ?
- Quel est le meilleur moyen de sortir ?
- Comment rester inaperçue ?
- Y’a-t-il un danger ou une présence hostile ?
- Y’a-t-il un élément caché qui pourrait m’être utile ?
- A quoi sert cet objet ?

► S’imposer ou intimider

Quand vous voulez repousser une attaque ou un individu en lui faisant peur, lancez 2D6 + Attrait.

• Sur 10+ : Vous repoussez l’individu, faites 1 dégât et gagnez un +1 sur votre prochain jet de dés.
• Sur 7-9 : Vous perturbez l’individu, choisissez entre faire 1 dégât et gagner un +1 sur votre prochain jet de dés.
• Sur 6- : Votre action n’atteint pas l’individu et la situation s’aggrave. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Sortir les épines

Quand vous voulez repousser physiquement une attaque ou un individu ou encore détruire quelque chose, lancez 2D6 + Coriace.

• Sur 10+ : Votre attaque est très efficace, faites 2 dégâts ou faites 1 dégâts et réduisez l’attaque de 1 dégât.
• Sur 7-9 : Vous causez des dommages partiels à l’individu ou l’objet, faites 1 dégât.
• Sur 6- : Malgré vos efforts, l’individu ou l’objet est plus solide que ce que vous imaginiez. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Tendre un piège

Quand vous voulez repousser un individu en le piégeant ou en l’attaquant par surprise, lancez 2D6 + Sournois.

• Sur 10+ : Votre piège est vicieux et efficace, choisissez 2 effets.
• Sur 7-9 : Le piège fonctionne mais n’est pas durable, choisissez 1 effet.
• Sur 6- : L’individu ne tombe pas dans votre piège et est maintenant conscient de votre tentative. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

Effets (simultanés ou successifs)

- Infliger 1 dégât
- Bloquer un espace temporairement
- Gagner un +1 sur votre prochain jet de dés
- Donnez un +1 à une autre Plante sur son prochain jet de dés
- Réduire les dégâts reçu de 1
- Ralentir un individu
- Le piège reste en place et peut être actionné de nouveau

► Pousser le destin

Quand vous avez lancer les dés pour une autre manœuvre, vous pouvez décider de flétrir des pousses, et donc perdre de l’Energie Vitale, pour obtenir un bonus sur le résultat du jet de dès.

• 2 Energie Vitale : Vous redoublez d’efforts pour mettre toutes les chances de votre côté, gagnez un +1 sur le jet de dès.
• 4 Energie Vitale : Vous vous mettez en danger pour dépasser vos limites, gagnez un +2 sur le jet de dès.
• 6 Energie Vitale : Vous concentrez toutes vos forces dans cette action en prenant beaucoup de risques, gagnez un +3 sur le jet de dès.

Si votre Energie Vitale se retrouve à 0, votre Plante disparait après avoir réalisé sa dernière manœuvre comme un 10+.

Apparence

Histoire

Notes

► Aéroportée

Quand vous évoluez dans un environnement venteux ou avec des courants d’air, gagnez un +1 sur tous vos jets de dés.

► L’arbre qui cache la forêt

Quand vous voulez subir une attaque à la place d’une autre Plante ou attirer l’attention sur vous, lancez 2D6 + Coriace.

• Sur 10+ : Toute l’attention est focalisée sur vous, choisissez 2 effets.
• Sur 7-9 : Vous parvenez à capter l’attention un bref instant, choisissez 1 effet.
• Sur 6- : C’est malheureusement inefficace. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

Effets (simultanés ou successifs)

- Encaissez l’attaque à la place d’une autre Plante
- Vous attirez l’attention et les autres Plantes ont le champ libre
- Réduisez l’attaque subie par une autre Plante de 1

► Tapisser

Quand vous utilisez la manœuvre S’étendre, vous pouvez faire croître 2 pousses ou racines au lieu d’une. Elles peuvent être dans le même lieu ou 2 lieux différents. Vous gagnez donc 2 en Energie VItale.

► Entrave

Quand vous prenez des dégâts, prenez 1 dégât de moins.

► S’étendre

Quand vous voulez étendre vos pousses ou vos racines.

Vous acheminez une nouvelle pousse ou racine dans un nouveau lieu, gagnez 1 en Energie Vitale et changez de lieu.

► Charmer ou attirer

Quand vous voulez attirer un individu en paraissant attrayant, lancez 2D6 + Attrait.

• Sur 10+ : Vous arrivez à manipuler l’individu pour qu’il fasse ce que vous voulez.
• Sur 7-9 : Vous perturbez l’individu qui peut faire ce que vous attendez de lui mais il se passe quelque chose en échange, choisissez 1 conséquence.
• Sur 6- : Vous n’arrivez pas à vos fins et pouvez effrayer ou inquiéter l’individu, choisissez 2 conséquences.

Conséquences

- L’individu se rend compte qu’il a été manipulé
- Prendre 1 dégât
- Déclenchement d’un effet secondaire fâcheux
- Attirer l’attention

► Prendre racine

Quand vous voulez renforcer vos pousses ou vos racines, lancez 2D6 + Coriace.

• Sur 10+ : Vous vous renforcer très efficacement et devenez plus résistante, gagnez 2 en Energie Vitale.
• Sur 7-9 : Vous améliorez l’état de vos pousses ou racines, gagnez 1 en Energie Vitale.
• Sur 6- : Vous n’arrivez pas à croître dans de bonnes conditions et un problème survient. (Le Jardinier déclenche une manœuvre).

► Prendre un risque

Quand vous voulez tenter quelque chose d’incertain qui n’est pas couvert par une autre manœuvre, lancez 2D6.

• Sur 10+ : Votre prise de risque est récompensée, tout se passe comme prévu.
• Sur 7-9 : Votre action fonctionne mais il peut y avoir un coût ou une contrepartie.
• Sur 6- : Votre tentative échoue et la situation empire. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Se repérer

Quand vous voulez repérer les lieux ou chercher quelque chose, lancez 2D6 + Sournois.

• Sur 10+ : Vous avez une bonne idée des lieux ou de l’emplacement de ce que vous cherchez, choisissez 2 questions.
• Sur 7-9 : Vous avez une meilleure idée de la situation ou de l’emplacement de ce que vous cherchez, choisissez 1 question.
• Sur 6- : Vous vous retrouvez plus exposée et n’obtenez qu’une vue partielle des lieux de la part du Jardinier.

Questions

- Quel est le meilleur moyen d’entrer ?
- Quel est le meilleur moyen de sortir ?
- Comment rester inaperçue ?
- Y’a-t-il un danger ou une présence hostile ?
- Y’a-t-il un élément caché qui pourrait m’être utile ?
- A quoi sert cet objet ?

► S’imposer ou intimider

Quand vous voulez repousser une attaque ou un individu en lui faisant peur, lancez 2D6 + Attrait.

• Sur 10+ : Vous repoussez l’individu, faites 1 dégât et gagnez un +1 sur votre prochain jet de dés.
• Sur 7-9 : Vous perturbez l’individu, choisissez entre faire 1 dégât et gagner un +1 sur votre prochain jet de dés.
• Sur 6- : Votre action n’atteint pas l’individu et la situation s’aggrave. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Sortir les épines

Quand vous voulez repousser physiquement une attaque ou un individu ou encore détruire quelque chose, lancez 2D6 + Coriace.

• Sur 10+ : Votre attaque est très efficace, faites 2 dégâts ou faites 1 dégâts et réduisez l’attaque de 1 dégât.
• Sur 7-9 : Vous causez des dommages partiels à l’individu ou l’objet, faites 1 dégât.
• Sur 6- : Malgré vos efforts, l’individu ou l’objet est plus solide que ce que vous imaginiez. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

► Tendre un piège

Quand vous voulez repousser un individu en le piégeant ou en l’attaquant par surprise, lancez 2D6 + Sournois.

• Sur 10+ : Votre piège est vicieux et efficace, choisissez 2 effets.
• Sur 7-9 : Le piège fonctionne mais n’est pas durable, choisissez 1 effet.
• Sur 6- : L’individu ne tombe pas dans votre piège et est maintenant conscient de votre tentative. (Le Jardinier déclenche une manœuvre.)

Effets (simultanés ou successifs)

- Infliger 1 dégât
- Bloquer un espace temporairement
- Gagner un +1 sur votre prochain jet de dés
- Donnez un +1 à une autre Plante sur son prochain jet de dés
- Réduire les dégâts reçu de 1
- Ralentir un individu
- Le piège reste en place et peut être actionné de nouveau

► Pousser le destin

Quand vous avez lancer les dés pour une autre manœuvre, vous pouvez décider de flétrir des pousses, et donc perdre de l’Energie Vitale, pour obtenir un bonus sur le résultat du jet de dès.

• 2 Energie Vitale : Vous redoublez d’efforts pour mettre toutes les chances de votre côté, gagnez un +1 sur le jet de dès.
• 4 Energie Vitale : Vous vous mettez en danger pour dépasser vos limites, gagnez un +2 sur le jet de dès.
• 6 Energie Vitale : Vous concentrez toutes vos forces dans cette action en prenant beaucoup de risques, gagnez un +3 sur le jet de dès.

Si votre Energie Vitale se retrouve à 0, votre Plante disparait après avoir réalisé sa dernière manœuvre comme un 10+.

Apparence

Histoire

Notes