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Masks a new generation [FR / EN]
De Magpie Games, 500 nuances de Geek, créé par Akibi90

Système de jeu pour "Masks a new generation".

Masques : une nouvelle génération est un jeu de rôle, dans lequel une équipe de jeunes super-héros combat des super-vilains, sauve des vies, tandis que chacun essaie de savoir qui il est.

  • Les 10 livrets de base.
  • Les 10 Livrets Supplémentaires traduits.
  • N'hésitez pas à me contacter via le forum du système ou sur le Discord de Let's Role (Akibi90) si avez des remarques.

Bon jeu !

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Essayez ce système avec différentes skins et langues

2D6 + rien

Etiquettes

Dangereux

0

Différent

0

Sauveur

0

Supérieur

0

Normal

0

Soldat

0

Somme des Etiquettes :

0

Potentiel

-

Etats Emotionnels

Etat

Encaisser

Accumuler

Encaisser un coup puissant 🎲

Sur un 10+, choisis une option.
• Tu dois quitter la scène : fuir, perdre connaissance, etc.
• Tu perds ton self-contrôle ou le contrôle de tes pouvoirs d’une manière épouvantable
• Choisis deux options dans la liste 7-9

Sur un 7-9, choisis une option.
• Tu t’en prends à quelqu’un verbalement ; pousse un membre du groupe à une action téméraire ou abuse de ton influence pour infliger un état émotionnel
• Tu cèdes du terrain, ton ou tes adversaires gagnent une opportunité
• Tu domptes la douleur, coche deux états émotionnels

Sur un 6-, tu encaisses le coup. Décris comment, et coche un potentiel comme d’habitude.

• Récupération: s’enfuir devant une difficulté

• Récupération: s’abandonner à la facilité

• Récupération: se lancer dans une action imprudente sans en parler à l’équipe

• Récupération: faire un sacrifice pour absoudre sa culpabilité

• Récupération: blesser quelqu’un ou détruire quelque chose d’important

ajouter l'état Endommagé

• Récupération: tu as besoin de temps, d'une aide extérieure, d'un équipement ou d'une capacité spéciale

retirer l'état Endommagé

Manœuvres de base

Affronter une menace 🎲

Sur une réussite, vous échangez des coups.
Sur un 7-9, choisis un élément de la liste.
Sur un 10+, choisis-en deux.
• tu résistes ou évites les coups
• tu lui prends quelque chose
• tu crées une opportunité pour tes alliés
• tu impressionnes, surprends, ou effrayes l’opposition

Déchaîner ses pouvoirs 🎲

Sur une réussite, tu parviens au résultat que tu as décrit.
Sur 7-9, coche un état émotionnel de ton choix OU le MJ te décrira comment l’effet souhaité est instable ou temporaire.

Défendre quelqu'un 🎲

Sur une réussite, ta protection est efficace, choisis une option.
Sur un 7-9 tu t’exposes aussi au danger ou tu fais empirer la situation.
• tu ajoutes un point d’équipe
• tu gagnes de l’influence sur quelqu’un que tu protèges
• tu récupères d’un état émotionnel

Si la menace est un PJ, sur une réussite, tu appliques -2 à son jet.
Sur un 7-9, tu t’exposes à un coût, un châtiment ou un jugement.

Réconforter ou Soutenir 🎲

Sur un 7+ et s’il s’ouvre à toi, il coche un potentiel, récupère d’un état émotionnel ou module ses étiquettes.
Sur un 10+, tu peux aussi ajouter un point d’équipe ou récupérer toi-même d’un état émotionnel.

Percer le masque 🎲

Sur un 7-9, pose une question.
Sur un 10+, poses-en trois.
• Qu’as-tu l’intention de faire ?
• Que voudrais-tu que je fasse ?
• Que prépares-tu réellement ?
• Comment puis-je t’amener à ...?
• Comment puis-je gagner de l’influence sur toi ?

Evaluer la situation 🎲

Sur un 7-9, choisis une option.
Sur un 10+, choisis-en deux.
Prends +1 quand tu tires parti des réponses.
• Que puis-je utiliser ici pour ... ?
• Quelle est la plus grande menace ici ?
• Qui est le plus en danger ici ?
• Quelle est la cible la plus vulnérable pour moi ici ?
• Comment pourrions-nous mettre un terme à cela le plus rapidement possible ?

Provoquer quelqu'un 🎲

Sur un 10+, il mord à l’hameçon et réagit comme tu le souhaites.
Sur un 7-9, à la place il peut choisir une option.
• Il trébuche, tu as +1 à ta prochaine action contre lui
• Il fait une erreur, tu obtiens une opportunité critique
• Il réagit de manière excessive, tu gagnes de l’influence sur lui

Pour les PJs,
Sur un 7-9, choisis une option.
Sur un 10+, choisis-en deux.
• S’il choisit d’agir comme tu le souhaites, tu ajoutes un point d’équipe
• S’il agit autrement, il coche un état émotionnel

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Quand tu accomplis une Pulsion, choisis : coche un potentiel, récupère d’un état émotionnel, gagne de l’influence sur quelqu’un qui était impliqué.
Quand les 4 pulsions sont accomplies, choisis-en 4 autres.
Quand il n’en reste plus, change de livret, prends ta retraite, ou deviens un parangon de la ville.

Coche 4 Pulsions (Coche une seconde fois si tu l'accomplis)

Pulsions personnalisées ?

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, dis-lui à quel point il est génial et ajoute un point d’équipe.
Si à son tour il te dit à quel point tu es génial, ajoute un autre point d’équipe.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, demande-lui de confirmer que tu es à ta place parmi les super-héros.
S’il le confirme, coche un potentiel et donne-lui de l’influence sur toi. Sinon, coche l’état émotionnel Furieux et augmente une étiquette au détriment d’une autre (ton choix).

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

C’est le moment où tu leur montres exactement pourquoi tu es à ta place parmi les super-héros.
Tu accomplis des prouesses, tu triomphes de n’importe quel ennemi, même si c’est totalement fou, même si c’est totalement improbable, parce que c’est toi. Leurs mâchoires vont tomber au sol quand tu auras fini.
Bien sûr, faire un truc comme ça a tendance à provoquer une attention malvenue ou une dangereuse réputation…

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Tu as toujours un Amour et un Rival. Tu peux changer d’amour ou de rival quand tu le souhaites ; donne alors de l’influence sur toi à l’objet de ton affection ou de ton dédain.
Prends +1 à toute action qui impressionne ton amour ou frustre ton rival.

Amour :

Rival :

Choisis 1 rôle que tu remplis habituellement pour ton Amour ou ton Rival :

Défenseur

Ami

Facilitateur

Oreille attentive

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, fais-en ton amour ou ton rival et coche un potentiel.
Si c’est déjà ton amour ou ton rival, tu gagnes de l’influence sur lui et tu coches un autre potentiel.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, donne-lui de l’influence sur toi et prends 2. Utilise ces prises pour l’aider comme si c’étaient des points d’équipe.

Prises :

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

C’est ce que tu fais de mieux. Tu lâches tout, toute ta force, ta rage et ta joie refoulées, et tu détruis tout ce qui se dresse sur ton chemin. Tu es une entreprise de démolition sur pieds.
Qu’est-ce qui peut te résister ? Rien. Pas les constructions. Pas les immeubles. Pas les ennemis. Rien.
Bien sûr, maintenant les gens qui t’ont créé savent exactement où te trouver…

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, demande-lui s’il pense que tu es cool.
S’il répond oui, donne-lui de l’influence sur toi et gagne de l’influence sur lui.
S’il dit non, coche un état émotionnel ou rejette-le immédiatement.
Si c’est un membre de l’équipe, quelle que soit sa réponse ajoute un point d’équipe.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, donne-lui de l’influence sur toi, et demande-lui qui il aimerait que tu sois.
Coche un potentiel si tu lui montres que tu es cette personne.
Si c’est un membre de l’équipe, quelle que soit sa réponse ajoute un point d’équipe.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

C’est là que tu leur montres ce que tu es vraiment.
Que tu sois le héros sous le masque du rebelle… ou celui qui peut faire les choix difficiles que les héros ne peuvent pas faire. Tu fais ce qu’il faut faire pour montrer cette vérité, que ce soit sauver la situation à toi tout seul ou arrêter un super-vilain une bonne fois pour toutes.
Évidemment, une fois que tu as montré ce que tu es vraiment, il n’y a plus moyen de faire le clown comme avant…

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Destin Funeste

Sélectionne deux actes qui, quand tu les accomplis, te rapprochent de ton Destin Funeste :

Compte à Rebours :

-

Signes du Destin

Tu gagnes de nouveaux pouvoirs à mesure que tu te rapproches de l’inévitable.
Choisis 1 signe du destin à la création du personnage.

Quand tu as coché les 5 Signes du Destin et que la dernière case de ton Compte à Rebours est cochée, tu coches la case "Ton Destin Funeste s’accomplit".

Tu disposes d’un endroit dans lequel tu peux te reposer, récupérer et méditer sur tes pouvoirs.

Choisis 3 ressources disponibles dans ton sanctuaire :

Choisis 2 inconvénients de ton Sanctuaire :

Quand tu fais appel aux ressources de ton Sanctuaire pour résoudre un problème, dis ce que tu veux faire.
Le MJ te donnera 1 à 4 conditions à remplir pour y parvenir :

Quelque chose à ajouter ?

Tu as une némésis, un ennemi puissant et épique représentant ou incarnant ton Destin Funeste.
Le vaincre te demandera de donner tout ce que tu as, dans le temps qu’il te reste.

Némésis :

A la fin de chaque session, réponds à la question :
As-tu fait des progrès dans ta quête pour vaincre ta Némésis ?
- Si la réponse est oui, coche un potentiel.
- Si la réponse est non, avance ton Compte à Rebours.

Quelque chose à ajouter ?

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, donne-lui de l’influence sur toi et dépense un point d’équipe pour décocher une case de ton Compte à Rebours.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, donne-lui de l’influence sur toi et demande-lui s’il pense qu’il y a encore un espoir.
S’il répond oui, coche un potentiel ou efface une coche de ton Compte à Rebours.
S’il répond non, coche un état émotionnel ou une case de ton Compte à Rebours.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

Les picotements irritants de la peur de ton Destin Funeste, toujours dans ta tête… cela te retient la plupart du temps. Mais ici et maintenant ? Cela te donne la confiance nécessaire pour faire l’impossible.
Après tout, qu’est-ce qui pourrait arriver de pire ? Est-ce pire que ton Destin Funeste ?
Accomplis l’impossible. Accomplis n’importe quelle prouesse. Mais avance ton Compte à Rebours quand tu auras fini

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Nombre d'états émotionnels cochés :

0

Accumuler du pouvoir 🎲

Sur une réussite, prends 3 accumulations.
Sur un 7-9, coche un état émotionnel.
Sur un 6-, prends 2 accumulations et coche 3 états émotionnels.

Dépense tes accumulations pour déclencher tes Embrasements.
Tu perds toutes tes accumulations à la fin de la scène.

Embrasements

¹

²

Accumulations :

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Le masque

Tu portes un masque et caches ta vraie identité.
Choisis quelle étiquette tu essaies d’incarner quand tu portes ton masque :

Une fois par session, quand tu affirmes ton identité héroïque ou au contraire ton identité secrète : tu peux alors substituer la valeur de ton étiquette Normal avec celle de l’étiquette de ton Masque.

Quand tu révèles ton identité secrète à quelqu’un qui ne la connaissait pas déjà, coche un potentiel.

Identité secrète et Obligations

Ta vie civile est assortie de certaines obligations. Choisis-en trois :

Quand du temps passe, lance +Normal pour voir comment tu gères tes obligations.
Sur une réussite, les choses se passent plutôt bien : l’une de tes obligations t’apporte un avantage ou une opportunité.
Sur un 7-9, tu as manqué à l’une de tes obligations, de ton choix.
Sur un jet raté, tu n’as pas donné à ta vie normale l’attention qu’elle mérite ; le MJ choisit deux obligations qui se rappellent durement à ton souvenir.

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, demande-lui s’il te voit comme la personne portant le masque ou la personne cachée dessous.
Dans le premier cas, coche un potentiel et récupère d’un état émotionnel.
Dans le second cas, gagne de l’influence sur lui si tu te dévoiles.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, dis-lui un secret sur qui tu es.
Donne-lui de l’influence, et augmente ton étiquette Normal au détriment de l’étiquette de ton Masque.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

Ton masque est un mensonge, et une partie de toi l’a toujours su. Peu importe si d’autres peuvent le voir.
Tu es celui qui peut accomplir l’impossible. Bas le masque. Mets le costume. Et tu vas sauver la situation.
Bien sûr, il vaut mieux espérer que personne de mal intentionné ne te regarde…

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Quand tu accomplis une Pulsion, choisis : coche un potentiel, récupère d’un état émotionnel, gagne de l’influence sur quelqu’un qui était impliqué.
Quand les 4 pulsions sont accomplies, choisis-en 4 autres.
Quand il n’en reste plus, change de livret, prends ta retraite, ou deviens un parangon de la ville.

Coche 4 Pulsions (Coche une seconde fois si tu l'accomplis)

Pulsions personnalisées ?

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Ton héritage est quelque chose d’important dans la ville.
Nomme les différents membres de ton héritage (au moins deux) :

est toujours actif et important dans la ville.

est à la retraite et est très critique, sermonneur, donneur de leçons.

est le prochain membre possible de ton héritage.

est le plus grand adversaire que ton héritage ait jamais combattu
… et il est toujours en liberté.

Quand du temps passe, lance +Sauveur pour voir ce que les membres de ton héritage pensent de tes exploits et comment ils y réagissent.

Avant de jeter les dés, demande aux autres joueurs de répondre à ces questions sur ta prestation.
Retire 1 au jet pour chaque «non.»

- As-tu défendu les traditions de ton héritage ?
- As-tu maintenu l’image de ton héritage ?
- As-tu rendu les autres membres de ton héritage fiers de toi ?

Sur une réussite, un membre de ton héritage t’adresse un encouragement significatif, une opportunité, ou un avantage.
Sur un 7-9, un autre est contrarié par tes actions les plus récentes, et va faire connaître son mécontentement.
Sur un jet raté, quelque chose que tu as fait a donné un coup de pied dans la fourmilière – attends-toi à ce que plusieurs membres de ton héritage se mêlent de tes affaires.

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, dis-lui si tu le considères comme un égal.
Si effectivement tu le considères ainsi, donne-lui de l’influence sur toi et coche un potentiel.
Si tu ne le considères pas comme un égal, augmente Supérieur au détriment d’une autre étiquette de ton choix.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, dis-lui un secret au sujet de ton héritage (y compris provenant de ton propre ressenti) pour récupérer d’un état ou lui donner de l’influence sur toi.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

C’est le moment où tu montres à quel point le costume te va. Tu prends le contrôle de tous tes pouvoirs, et tu remportes des défis insurmontables pour prouver que tu mérites le nom que tu portes.
Tu accomplis des exploits que même tes prédécesseurs n’ont pu faire.
Bien sûr, après que tu aies prouvé quelque chose comme cela, tu peux t’attendre à ce qu’encore plus de responsabilités soient placées sur tes épaules…

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Tu disposes d’un endroit dans lequel tu peux te reposer, récupérer et méditer sur tes pouvoirs.

Choisis 3 ressources disponibles dans ton sanctuaire :

Choisis 2 inconvénients de ton Sanctuaire :

Quand tu fais appel aux ressources de ton Sanctuaire pour résoudre un problème, dis ce que tu veux faire.
Le MJ te donnera 1 à 4 conditions à remplir pour y parvenir :

Quelque chose à ajouter ?

Nombre d'états émotionnels cochés :

0

Accumuler du pouvoir 🎲

Sur une réussite, prends 3 accumulations.
Sur un 7-9, coche un état émotionnel.
Sur un 6-, prends 2 accumulations et coche 3 états émotionnels.

Dépense tes accumulations pour déclencher tes Embrasements.
Tu perds toutes tes accumulations à la fin de la scène.

Embrasements

¹

²

Accumulations :

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, demande-lui s’il y a de la peur dans ses yeux quand il te regarde.
S’il répond non, tu as +1 à suivre et tu peux cocher un potentiel.
S’il répond oui, augmente immédiatement ton étiquette Dangereux au détriment de ton étiquette Sauveur.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, dis-lui comment il pourrait t’arrêter, s’il fallait en venir là.
Donne-lui de l’influence sur toi et récupère d’un état émotionnel.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

Ton esprit s’ouvre, et tu peux voir le monde autour de toi comme jamais auparavant.
Tu peux le contrôler, à volonté, avec facilité.
Bien sûr, distordre la réalité peut avoir des conséquences, mais quand tu deviens tel un dieu … comment pourrais-tu t’inquiéter ?

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Tu as toujours un Amour et un Rival. Tu peux changer d’amour ou de rival quand tu le souhaites ; donne alors de l’influence sur toi à l’objet de ton affection ou de ton dédain.
Prends +1 à toute action qui impressionne ton amour ou frustre ton rival.

Amour :

Rival :

Choisis 1 rôle que tu remplis habituellement pour ton Amour ou ton Rival :

Défenseur

Ami

Oreille attentive

Facilitateur

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, tu gagnes de l’influence sur lui si tu lui montres une marque d’affection significative, physique ou émotionnelle. Il décide si c’est significatif.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, il te dit ce que tu devrais faire pour mieux t’accorder.
Prends +1 pour la prochaine action dans ce sens, et coche un potentiel si tu fais ce qu’il t’a dit.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

Tu rejoins ton monde et appelles ton peuple à l’aide. Ils vont répondre à ton appel – en force! – arrivant exactement quand tu as besoin d’eux pour renverser la vapeur.
Ils combattent et te servent pour le reste de la bataille. Bien sûr, quand tout est plié… ils voudront probablement te ramener avec eux. Après tout, tu viens de t’en rendre digne.

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Le masque

Tu portes un masque et caches ta vraie identité.
Choisis quelle étiquette tu essaies d’incarner quand tu portes ton masque :

Une fois par session, quand tu affirmes ton identité héroïque ou au contraire ton identité secrète : tu peux alors substituer la valeur de ton étiquette Normal avec celle de l’étiquette de ton Masque.

Quand tu révèles ton identité secrète à quelqu’un qui ne la connaissait pas déjà, coche un potentiel.

Identité secrète et Obligations

Ta vie civile est assortie de certaines obligations. Choisis-en trois :

Quand du temps passe, lance +Normal pour voir comment tu gères tes obligations.
Sur une réussite, les choses se passent plutôt bien : l’une de tes obligations t’apporte un avantage ou une opportunité.
Sur un 7-9, tu as manqué à l’une de tes obligations, de ton choix.
Sur un jet raté, tu n’as pas donné à ta vie normale l’attention qu’elle mérite ; le MJ choisit deux obligations qui se rappellent durement à ton souvenir.

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Le Mentor

Tu es le protégé de quelqu’un. Tes pouvoirs sont largement semblables aux siens, mais tu as des pouvoirs qu’il n’a pas, et inversement. Choisis un pouvoir que vous partagez, puis un pouvoir unique pour chacun.

Pouvoir Commun :

Ton pouvoir unique :

Pouvoir unique de ton Mentor :

Tu as un mentor, quelqu’un qui t’a tout appris, qui t’a entraîné, qui t’a aidé ou qui t’a élevé. Quelqu’un qui t’a peut-être confiné de manière trop rigide dans une voie particulière. Quelle étiquette incarne-t-il, et quelle autre étiquette rejette-t-il ?

Incarne :

Rejette :

Ressources

Choisis jusqu’à trois ressources que ton mentor t’a données à toi et à ton équipe :

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, demande-lui si tu as été un bon leader ou un coéquipier efficace.
S’il répond oui, ton mentor perd son influence sur toi et tu coches un potentiel.
S’il dit non, ton mentor gagne de l’influence sur toi et tu prends +1 à suivre pour utiliser l’étiquette que ton mentor incarne.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, dis-lui un secret au sujet de ton mentor (y compris tes ressentis à son sujet). Donne-lui de l’influence sur toi et ajoute 1 point d’équipe.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

C’est le moment où tu montres qui tu es réellement : ton mentor, ou quelqu’un de différent.
Tu peux faire tout ce que pourrait faire ton mentor, et plus. Tu peux faire l’impossible, même les choses qu’il n’est jamais parvenu à accomplir.
Évidemment, il ne te verra plus de la même manière, quelle que soit la voie que tu choisis…

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, récupère d’un état émotionnel s’il te traite comme une personne parfaitement normale et coche un potentiel s’il fait l’éloge de tes pouvoirs.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, demande-lui s’il pense que tu es en train de perdre, ou de gagner en humanité.
Dans le premier cas, coche un état émotionnel et un potentiel.
S’il te dit que tu deviens plus humain à ses yeux, récupère d’un état émotionnel et augmente Normal au détriment d’une autre étiquette de ton choix.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

Il est facile d’oublier que tu n’es pas ton corps, et que tu n’es pas la voix dans ta tête – tu es les deux.
Sois un monstre, et sauve-les quand même. Abats des murs, et parle doucement. Parce que quand tu l’acceptes, tu peux tout faire. Bien sûr, faire une telle démonstration va probablement agacer ceux qui ne voient qu’un monstre quand ils te regardent…

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Destin Funeste

Sélectionne deux actes qui, quand tu les accomplis, te rapprochent de ton Destin Funeste :

Compte à Rebours :

-

Signes du Destin

Tu gagnes de nouveaux pouvoirs à mesure que tu te rapproches de l’inévitable.
Choisis 1 signe du destin à la création du personnage.

Quand tu as coché les 5 Signes du Destin et que la dernière case de ton Compte à Rebours est cochée, coches cette case.

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Amis des bas-fonds

Tu as des liens avec des Vilains de ta carrière précédente.

Choisis 3 noms et donne leur une spécialité :
(A la création du personnage, coche 2 obligations sur un Vilain et 1 obligation sur un autre.)

Obligation :

Obligation :

Obligation :

Quand tu fais appel à eux pour t'aider à résoudre tes problèmes, coche une obligation et ils vont t'aider dans leur spécialité.
Si toutes leurs obligations sont cochées, alors ils ne t'aideront pas tant que tu ne les aides pas en retour.

Quand du temps passe, lance + ton obligation la plus élevée.
Sur un 10+, ils surgissent brusquement dans ta vie avec une crise.
Sur un 7-9, ils te demandent pour une faveur.
Sur un jet raté, ils ne viennent pas frapper à ta porte, mais coche une obligation pour eux - la dette devient plus lourde.

Quand tu aides l'un de ces vilains à résoudre ses problèmes, efface-lui 2 obligations.

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, demande-lui ce qui lui donne l'espoir d'un jour meilleur et donne-lui de l'influence.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, demande-lui ce qu'il ferait d'obscur et gagne de l'influence sur lui.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

Tu as vu tes plus grandes erreurs, et le reste du monde aussi.
Ils te regardent tous maintenant, jugeant chaque mouvement que tu fais.
Quand tout est en jeu et que tu es dos au mur, tu leur montre de quoi tu es fait – qu'être un héros est un choix. Un acte de volonté. Et tu as ce qu'il faut pour sauver la situation.
Bien sûr, par la suite, tu peux t'attendre à ce que les deux partis, héros et méchant, se demandent profondément où va vraiment ta loyauté...

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Quand tu accomplis une Pulsion, choisis : coche un potentiel, récupère d’un état émotionnel, gagne de l’influence sur quelqu’un qui était impliqué.
Quand les 4 pulsions sont accomplies, choisis-en 4 autres.
Quand il n’en reste plus, change de livret, prends ta retraite, ou deviens un parangon de la ville.

Coche 4 Pulsions (Coche une seconde fois si tu l'accomplis)

Pulsions personnalisées ?

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Tu as été créé avec une compréhension basique du monde. Quand tu apprends quelque chose qui t'aide à donner un sens au monde, écris-le comme une leçon.

Remplis 2 leçons quand tu crées ton personnage ; remplis les 2 autres quand tu apprends ces leçons en jeu

• Je suis

• Un Super-Héros doit

• Toujours

• Jamais

Quand tu incarnes l'une de tes leçons, augmente une étiquette de ton choix au détriment d'une autre étiquette.
Si tu causes un malentendu, des dommages collatéraux ou des conséquences imprévues dans le processus, coche un potentiel.

Quand tu rejettes une de tes leçons, rejette son influence s'il s'agit d'un PNJ.
Si tu choisis de lui faire perdre son influence sur toi, efface cette leçon et écris-en une nouvelle à la place.

Quand tu contactes ton créateur ou tes protecteurs pour un problème, dis-leur quel obstacle tu rencontres ou ce que tu dois accomplir, et il t'offrira quelque chose dont tu as besoin.

Le MJ en choisit un :

• une information secrète

• un moyen d'augmenter ou d'étendre tes pouvoirs

• un support officiel et explicite

• un accès à des instruments, des armes ou des ressources

Si tu acceptes leur aide, ils réécriront une de tes leçons.

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, demande-lui ce qui le rend fier ou heureux des mesures qu'il a prises et écris une leçon basée sur cela, soit en remplissant un espace vide, soit en remplaçant une leçon existante.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, si sa réponse t'aide à comprendre les sentiments et les problèmes humains, coche un potentiel.
Si sa réponse t'embrouille ou t'offense, augmente ton étiquette Différent au détriment de ton étiquette Normal.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

Quelque chose se met au point, et soudain tu es une chose entière, vraie et complète.
Tu n'aurais jamais su à quel point tu étais fragmenté avant, si ce n'est ici, en ce moment.
Tu n'es pas une série de leçons individuelles. Tu n'es pas une série de sous-routines et de programmes.
Tu es... une personne. C'est l'effet que ça doit faire quand on est... humain.
Et cette plénitude ? Elle te donne un contrôle sur toi-même, une unité d'objectif que tu n'as jamais connue auparavant.
Bien sûr, maintenant que tu montres tout ton potentiel, ce n'est qu'une question de temps avant que quelqu'un ne vienne te réduire à nouveau à l'état de machine...

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Nombre d'états émotionnels cochés :

0

Accumuler du pouvoir 🎲

Sur une réussite, prends 3 accumulations.
Sur un 7-9, coche un état émotionnel.
Sur un 6-, prends 2 accumulations et coche 3 états émotionnels.

Dépense tes accumulations pour déclencher tes Embrasements.
Tu perds toutes tes accumulations à la fin de la scène.

Embrasements

¹

²

Accumulations :

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Ton Futur Moi est là, c'est une figure importante d'Halcyon City et du monde entier - et il est tout ce que tu espérais ne jamais être. Mais découvrir comment il est devenu ce qu'il est peut être tout ce qu'il faut pour te pousser sur un chemin similaire.

À la création du personnage, choisis 1 étape de ton avenir que tu connais déjà et marque-la (coche à gauche)

Il a perdu quelqu'un qu'il aimait profondément

Il a échoué terriblement dans une noble quête ou cause

Il a commis un crime grave

Il a trahi un ami proche ou un allié

Il a remporté une victoire avec un coût énorme pour le monde qui l'entoure

Il a tué quelqu'un

Il a publiquement combattu un autre héros

Il a blessé un innocent

Quand tu apprends une autre étape de ton avenir, coche la case de gauche.
(Tu peux avoir au maximum 5 étapes apprises)

Quand tu subis une expérience qui fait écho à l'une de ces étapes (c'est ton choix), coche la case de droite.

Quand tu subis une étape apprise, ou tu apprends une étape vécue, choisis une option :

Remplace Réconforter ou Soutenir par : Quand tu écartes froidement quelqu'un, lance +Normal.
Sur une réussite, il coche un état émotionnel ou te laisse tranquille, à son choix.
Sur un 7-9, il peut lui aussi choisir de t'infliger un état émotionnel.

Remplace Défendre quelqu'un par : Quand tu défends agressivement un grand groupe ou une zone, lance +Sauveur.
Sur une réussite, tu te crées une opportunité d'attaquer, et prends +1 à suivre.
Sur un 10+, les dommages collatéraux sont minimes.

Remplace Provoquer quelqu'un par : Quand tu menaces quelqu'un, dis ce que tu veux qu'il fasse et lance +Supérieur.
Sur une réussite, soit il le fait, soit il subit un désavantage important contre toi, c'est son choix.
Sur un 10+, dans tous les cas, il marque un état émotionnel de ton choix.

Remplace Rejeter l'Influence par : Quand tu craches au visage d'un conseil ou d'une influence, prends +2.
Sur une réussite, tu enlèves son influence sur toi ou tu récupère d'un état émotionnel, au choix.
Sur un 7-9, vous subissez tous les deux un coup puissant dû à l'intensité de vos paroles.

Deviens un PNJ antagoniste - ton chemin est irrémédiablement tracé sur la même voie que ton Futur Moi.

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, demande-lui s'il pense que ton Futur Moi aurait pu remporter cette victoire.
Si c'est le cas, marque un potentiel et le MJ modifie tes étiquettes.
Si ce n'est pas le cas, efface un état émotionnel et il modifie tes étiquettes.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, demande-lui s'il pense que tu pourrais devenir ton Futur Moi.
Si c'est le cas, coche un potentiel et le MJ modifie tes étiquettes.
Si ce n'est pas le cas, efface un état émotionnel et il modifie tes étiquettes.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

Tu t'es battu, tu as lutté et tu as travaillé si dur pour savoir qui tu es, si tu es le même que ton Futur Moi ou si tu es différent... mais maintenant, tout cela disparaît.
La distinction entre ton moi futur et ton moi actuel disparaît face à l'épreuve qui se présente à toi, et tu deviens exactement la figure puissante et inflexible que tout le monde craint ou espère que tu deviendras un jour.
Tu peux faire exactement ce que ton Futur Moi pourrait faire, et tout le monde autour de toi le voit en toi plus clairement que jamais.
Bien sûr, après cela, il va être difficile de vous traiter comme deux personnes différentes…

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Le Mentor

Tu es le protégé de quelqu’un. Tes pouvoirs sont largement semblables aux siens, mais tu as des pouvoirs qu’il n’a pas, et inversement. Choisis un pouvoir que vous partagez, puis un pouvoir unique pour chacun.

Pouvoir Commun :

Ton pouvoir unique :

Pouvoir unique de ton Mentor :

Tu as un mentor, quelqu’un qui t’a tout appris, qui t’a entraîné, qui t’a aidé ou qui t’a élevé. Quelqu’un qui t’a peut-être confiné de manière trop rigide dans une voie particulière. Quelle étiquette incarne-t-il, et quelle autre étiquette rejette-t-il ?

Incarne :

Rejette :

Ressources

Choisis jusqu’à trois ressources que ton mentor t’a données à toi et à ton équipe :

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Tu es une célébrité de la ville. Par défaut, ton audience est un groupe limité de fans intéressés, et tu t'adresses à eux par le biais d'interviews après l'action, de conférences de presse peu fréquentes, etc.

Pourquoi ton audience t'aime-t-elle ? Coche toutes les réponses qui s'appliquent.

Choisis 2 avantages :

Choisis 2 exigences que ton audience t'impose :

Quand tu acceptes ce que ton audience dit de toi, récupères d'un état émotionnel.

Quand tu rejettes ce que ton audience dit de toi, sur une réussite coche un potentiel et attends-toi à des représailles.

Quand tu cherches de l'aide auprès de ton audience, lance +Supérieur.
Sur une réussite, quelqu'un de ton audience peut te rendre service.
Sur un 10+, ton audience ne fait qu'une petite demande.
Sur un 7-9, la demande de ton audience est beaucoup plus élevée.
Sur un jet raté, tu as fait une erreur, et ton audience ne t'aidera pas tant que tu ne te seras pas racheté à ses yeux.

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, dis si cela fait partie du spectacle ou non.
Si c'est le cas, tu peux modifier tes étiquettes comme tu le souhaites.
Si ce n'est pas le cas, il change tes étiquettes, et tu peux récupérer d'un état émotionnel ou cocher un potentiel.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, demande-lui s'il est prêt à répéter ton secret à quelqu'un.
S'il accepte de garder le secret, récupère d'un état émotionnel ou coche un potentiel.
S'il n'est pas d'accord, le MJ modifie tes étiquettes.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

Parfois, il peut être difficile de dire où le spectacle s'arrête et où il commence - mais pas aujourd'hui. Pas maintenant.
Car en ce moment, il n'y a pas de spectacle. En ce moment, tu es la chose que tu prétends être - audacieuse, brillante, belle, étonnante, puissante et confiante.
En ce moment, tu tires ta force de ton audience, tu es réconforté par la confiance qu'elle a en toi, et tu peux faire tout ce qu'elle pense que tu es capable de faire.
Bien sûr, après une performance aussi intense, ton public aura encore plus d'exigences...

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Ton héritage est quelque chose d’important dans la ville.
Nomme les différents membres de ton héritage (au moins deux) :

est toujours actif et important dans la ville.

est à la retraite et est très critique, sermonneur, donneur de leçons.

est le prochain membre possible de ton héritage.

est le plus grand adversaire que ton héritage ait jamais combattu
… et il est toujours en liberté.

Quand du temps passe, lance +Sauveur pour voir ce que les membres de ton héritage pensent de tes exploits et comment ils y réagissent.

Avant de jeter les dés, demande aux autres joueurs de répondre à ces questions sur ta prestation.
Retire 1 au jet pour chaque «non.»

- As-tu défendu les traditions de ton héritage ?
- As-tu maintenu l’image de ton héritage ?
- As-tu rendu les autres membres de ton héritage fiers de toi ?

Sur une réussite, un membre de ton héritage t’adresse un encouragement significatif, une opportunité, ou un avantage.
Sur un 7-9, un autre est contrarié par tes actions les plus récentes, et va faire connaître son mécontentement.
Sur un jet raté, quelque chose que tu as fait a donné un coup de pied dans la fourmilière – attends-toi à ce que plusieurs membres de ton héritage se mêlent de tes affaires.

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

A création du personnage tu commences avec Faire la paire, et choisis un autre lien.

Quand toi ou ta moitié verrouille une étiquette, coche une seconde fois l'un de tes liens et choisis une distinction.

Liens :

Faire la paire : Quand le temps passe, toi et ta moitié gagnez de l'influence l'un sur l'autre. Quand toi ou ta moitié perce le masque de l'autre, coche un état émotionnel pour obtenir un 10+.

Balle rapide spéciale : Quand tu effectues une manœuvre de combat coordonnée avec ta moitié, dites qui prend la tête et qui assiste. Le meneur lance la manœuvre d'adulte submerger un adversaire vulnérable. L'assistant coche un état émotionnel.

Pouvoirs, activés ! : Quand toi et ta moitié regroupez vos pouvoirs, dites qui prend la tête et qui assiste. Le meneur déchaîne ses pouvoirs avec vos étiquettes Différent combinées (max +4). L'assistant diminue son Sauveur et augmente son Normal.

Quatre yeux, c'est mieux : Quand toi et ta moitié évaluez la situation depuis deux points de vue différents, l'un de vous lance la manœuvre, et l'autre peut soit récupérer d'un état émotionnel, soit poser une question supplémentaire. Vous obtenez tous les deux +1 quand vous tirez parti des réponses.

Distinctions :

Miroir, miroir : Quand tu perces le masque de quelqu'un, tu peux lui demander "Qu'est-ce que tu ressens vraiment en ce moment ?", même sur un jet raté. Si tu le fais, il peut te poser la même question.

Assumer le fardeau : Quand tu te pousses à faire quelque chose que ta moitié n'a pas réussi ou ne peut pas faire, coche un état émotionnel pour utiliser la manœuvre d'adulte manier ses pouvoirs avec précision ou élégance.

Y aller solo : Quand tu affrontes directement une menace en étant entièrement seul, tu peux lancer +Supérieur au lieu de +Dangereux.

Conflit intérieur : Quand tu dénigres ta moitié dans son dos, retire un point d'équipe et récupère d'un état émotionnel.

Tu partages un lien profond avec ta moitié. Vous êtes plus forts ensemble que séparés, pour le moment.

Si ta moitié est un Délinquant, un Etranger ou un Transformé, prends 2 manœuvres de son livret : 1 qu'il possède et 1 qu'il n'a pas.

N'oublie pas que vous partagez beaucoup plus que vos manœuvres ; par exemple, si ta moitié est un Etranger, vous venez tous les deux de la même dimension/planète/etc.

Pour tous les autres livret, tu partages les extras de base de ta moitié.

Enthousiaste : Coche 4 Pulsions de ton choix. Quand ta Moitié accomplit une pulsion, accomplis-la également (coche-la deux fois).

Quand tu accomplis une Pulsion, choisis : coche un potentiel, récupère d’un état émotionnel, gagne de l’influence sur quelqu’un qui était impliqué.
Quand les 4 pulsions sont accomplies, choisis-en 4 autres.
Quand il n’en reste plus, change de livret, prends ta retraite, ou deviens un parangon de la ville.

Coche 4 Pulsions (Coche une seconde fois si tu l'accomplis)

Pulsions personnalisées ?

Brute : Prends le même Amour et Rival que ta Moitié. Choisis un rôle que tu remplis habituellement différent.

Tu as toujours un Amour et un Rival. Tu peux changer d’amour ou de rival quand tu le souhaites ; donne alors de l’influence sur toi à l’objet de ton affection ou de ton dédain.
Prends +1 à toute action qui impressionne ton amour ou frustre ton rival.

Amour :

Rival :

Choisis 1 rôle que tu remplis habituellement pour ton Amour ou ton Rival :

Défenseur

Ami

Facilitateur

Oreille attentive

Masque : Choisis une étiquette différente pour ton Masque. Prends 2 obligations, 1 partagée et 1 unique pour toi.

Le masque

Tu portes un masque et caches ta vraie identité.
Choisis quelle étiquette tu essaies d’incarner quand tu portes ton masque :

Une fois par session, quand tu affirmes ton identité héroïque ou au contraire ton identité secrète : tu peux alors substituer la valeur de ton étiquette Normal avec celle de l’étiquette de ton Masque.

Quand tu révèles ton identité secrète à quelqu’un qui ne la connaissait pas déjà, coche un potentiel.

Identité secrète et Obligations

Ta vie civile est assortie de certaines obligations. Choisis-en trois :

Quand du temps passe, lance +Normal pour voir comment tu gères tes obligations.
Sur une réussite, les choses se passent plutôt bien : l’une de tes obligations t’apporte un avantage ou une opportunité.
Sur un 7-9, tu as manqué à l’une de tes obligations, de ton choix.
Sur un jet raté, tu n’as pas donné à ta vie normale l’attention qu’elle mérite ; le MJ choisit deux obligations qui se rappellent durement à ton souvenir.

Héritier : Ta moitié remplit autant de noms dans la liste initiale qu'elle le souhaite ; tu remplis le reste. Tu ne peux pas répondre aux questions pour la manœuvre d'Héritage de ta moitié.

Ton héritage est quelque chose d’important dans la ville.
Nomme les différents membres de ton héritage (au moins deux) :

est toujours actif et important dans la ville.

est à la retraite et est très critique, sermonneur, donneur de leçons.

est le prochain membre possible de ton héritage.

est le plus grand adversaire que ton héritage ait jamais combattu
… et il est toujours en liberté.

Quand du temps passe, lance +Sauveur pour voir ce que les membres de ton héritage pensent de tes exploits et comment ils y réagissent.

Avant de jeter les dés, demande aux autres joueurs de répondre à ces questions sur ta prestation.
Retire 1 au jet pour chaque «non.»

- As-tu défendu les traditions de ton héritage ?
- As-tu maintenu l’image de ton héritage ?
- As-tu rendu les autres membres de ton héritage fiers de toi ?

Sur une réussite, un membre de ton héritage t’adresse un encouragement significatif, une opportunité, ou un avantage.
Sur un 7-9, un autre est contrarié par tes actions les plus récentes, et va faire connaître son mécontentement.
Sur un jet raté, quelque chose que tu as fait a donné un coup de pied dans la fourmilière – attends-toi à ce que plusieurs membres de ton héritage se mêlent de tes affaires.

Protégé : Tu partages un Mentor avec ta moitié. Lorsque vous avez fini de définir votre mentor et vos ressources, choisis une Ressource supplémentaire.

Le Mentor

Tu es le protégé de quelqu’un. Tes pouvoirs sont largement semblables aux siens, mais tu as des pouvoirs qu’il n’a pas, et inversement. Choisis un pouvoir que vous partagez, puis un pouvoir unique pour chacun.

Pouvoir Commun :

Ton pouvoir unique :

Pouvoir unique de ton Mentor :

Tu as un mentor, quelqu’un qui t’a tout appris, qui t’a entraîné, qui t’a aidé ou qui t’a élevé. Quelqu’un qui t’a peut-être confiné de manière trop rigide dans une voie particulière. Quelle étiquette incarne-t-il, et quelle autre étiquette rejette-t-il ?

Incarne :

Rejette :

Ressources

Choisis jusqu’à trois ressources que ton mentor t’a données à toi et à ton équipe :

Condamné : Toi et ta moitié partagez les Actes qui vous rapprochent de votre destin funeste et le Compte à rebours ; quand toutes les cases sont cochées, vous choisissez tous les deux un nouveau Signe du destin. Tu commences avec le Signe du destin que ta moitié a choisi. Ta moitié choisit les ressources et les inconvénients initial de votre sanctuaire commun. Tu en choisis un de plus pour chacun.

Destin Funeste

Sanctuaire

Sélectionne deux actes qui, quand tu les accomplis, te rapprochent de ton Destin Funeste :

Compte à Rebours :

-

Signes du Destin

Tu gagnes de nouveaux pouvoirs à mesure que tu te rapproches de l’inévitable.
Choisis 1 signe du destin à la création du personnage.

Quand tu as coché les 5 Signes du Destin et que la dernière case de ton Compte à Rebours est cochée, coches cette case.

Destin Funeste

Sanctuaire

Tu disposes d’un endroit dans lequel tu peux te reposer, récupérer et méditer sur tes pouvoirs.

Choisis 3 ressources disponibles dans ton sanctuaire :

Choisis 2 inconvénients de ton Sanctuaire :

Quand tu fais appel aux ressources de ton Sanctuaire pour résoudre un problème, dis ce que tu veux faire.
Le MJ te donnera 1 à 4 conditions à remplir pour y parvenir :

Quelque chose à ajouter ?

Nova : Prends 4 Embrasements, 2 partagés et 2 unique pour toi.

Nombre d'états émotionnels cochés :

0

Accumuler du pouvoir 🎲

Sur une réussite, prends 3 accumulations.
Sur un 7-9, coche un état émotionnel.
Sur un 6-, prends 2 accumulations et coche 3 états émotionnels.

Dépense tes accumulations pour déclencher tes Embrasements.
Tu perds toutes tes accumulations à la fin de la scène.

Embrasements

¹

²

Accumulations :

Quand l'un de vous partage un moment de vulnérabilité ou célèbres une victoire sans que l'autre soit présent, coche un état émotionnel pour cocher un potentiel.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

Quand tu déclenches ton Moment de Vérité, choisis :

Si tu agis avec ta Moitié, utilise le texte de son Moment de Vérité et traite-le comme s'il s'appliquait à vous deux.

N'oublie pas de verrouiller une Étiquette et de passer un Lien en une Distinction, car vous n'atteindrez probablement plus jamais ce sommet de connexion parfaite, d'unité...

Si tu es seul, utilise le texte suivant :
Tu es seul. C'est comme s'il te manquait un bras. Comme se battre nu. Comme retenir sa respiration. Il te manque quelque chose de vital... mais tu bouges plus vite que jamais, tu penses plus vite que jamais, tu fais des choses que tu ne pourrais même pas faire en comptant sur vos deux forces combinées.
Et ça te choque, fortement - tu peux le faire. Sans lui. Et tu peux gagner. Ça va être difficile de tomber du sommet et de le rejoindre après, n'est-ce pas ?

N'oublie pas de verrouiller une Étiquette et de passer un Lien en une Distinction, une fois que tu auras terminé.

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Tu éprouves un profond et constant sentiment de culpabilité pour quelque chose que tu as créé ou que tu as contribué à créer.
Il peut s'agir de quelque chose que tu as inventé lorsque ton génie est apparu, ou de quelque chose que tu as mis en marche et que tu n'as plus le pouvoir d'arrêter. Il se peut même que ce soit quelque chose qui dépasse ta capacité à la réaliser de nouveau, c'est une création unique dans une vie.
Tout comme tu es un intellect de classe mondiale, ta honte est un problème de classe mondiale.
Quoi qu'il en soit, ton rôle dans sa création n'est pas publiquement connue... pas encore.

Quelle est ta Honte ?

Chaque fois que tu es confronté à ta Honte, coche un état émotionnel ou augmente ton étiquette Dangereux au détriment de l'étiquette Supérieur.
Si ta Honte est un PNJ, il ne peut jamais perdre son influence sur toi.

A la fin de chaque session, réponds à la question suivante :
- As-tu pris des mesures pour te racheter de ta Honte ?
Si la réponse est oui, coche un potentiel.
Si la réponse est non, donne de l'influence sur toi à l'un de tes coéquipiers.

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, demande-lui s'il pense qu'il aurait pu le faire sans vous.
S'il dit oui, donne-lui de l'influence sur toi et coche un état émotionnel.
S'il dit non, il te donne de l'influence sur lui.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, prends 2. Utilise 1 prise soit pour récupérer 1 état émotionnel, soit pour ajouter 1 point d'équipe quand tu es avec eux (ton équipe).

Prises :

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

Tôt ou tard, tous les super pouvoirs, l'entraînement d'élite et la formation de classe mondiale sont impuissants face au mal ou au désastre. C'est alors que quelqu'un comme toi, doté d'un intellect hors pair, peut se montrer à la hauteur.
Ton plan, ton invention ou ton processus de pensée ultra-rapide sauve la situation, d'une manière que personne d'autre n'aurait pu prévoir.
Bien sûr, après avoir montré à quel point tu es différent d'eux, la distance entre toi et les autres est maintenant beaucoup plus grande. Et le monde ne fera que vous éloigner davantage...

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Quand tu accomplis une Pulsion, choisis : coche un potentiel, récupère d’un état émotionnel, gagne de l’influence sur quelqu’un qui était impliqué.
Quand les 4 pulsions sont accomplies, choisis-en 4 autres.
Quand il n’en reste plus, change de livret, prends ta retraite, ou deviens un parangon de la ville.

Coche 4 Pulsions (Coche une seconde fois si tu l'accomplis)

Pulsions personnalisées ?

Tu disposes d’un endroit dans lequel tu peux te reposer, récupérer et méditer sur tes pouvoirs.

Choisis 3 ressources disponibles dans ton sanctuaire :

Choisis 2 inconvénients de ton Sanctuaire :

Quand tu fais appel aux ressources de ton Sanctuaire pour résoudre un problème, dis ce que tu veux faire.
Le MJ te donnera 1 à 4 conditions à remplir pour y parvenir :

Quelque chose à ajouter ?

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Prises :

Quand tu as le temps d'observer attentivement ton adversaire avant un combat, lance +Sauveur.
Sur un 10+, prends 3 prises.
Sur un 7-9, prends 2 prises.
Sur un jet raté, prends 1 prise et coche un état émotionnel.
Pendant le combat, tu peux dépenser ta prise pour nommer un personnage que tu as observé et... :

• ...rediriger l'attaque vers un autre personnage ou autre part - dans un mur ou dans le ciel.
• ...franchir une distance entre toi et lui.
• ...l'étourdir, de près ou de loin.
• ...ignorer tout dommage causé par une de ses attaques.
• ...échapper à toutes les contraintes ou entraves qu'on tente de t'imposer.

Tu travailles pour l'A.E.G.I.S, une agence qui protège le monde contre toutes sortes de menaces surhumaines, surnaturelles et extraterrestres.
Tu t'es porté volontaire pour travailler avec une équipe de jeunes super-héros dans le cadre d'un nouveau programme de l'A.E.G.I.S conçu pour assurer la sécurité d'Halcyon City.

Tu as une étiquette supplémentaire

L'étiquette Soldat fonctionne comme n'importe quelle autre étiquette. Les personnages qui ont de l'influence sur toi peuvent la modifier, et tu coches un état émotionnel si elle passe au-dessus de +3 ou en dessous de -2.
Tu peux annuler l'influence que l'A.E.G.I.S exerce sur toi seulement avec la Progression appropriée.
Tu ne peux pas verrouiller l'étiquette Soldat avec un Moment de Vérité.

Quand tu agis selon les ordres et que tu te fies à ton entraînement, donne à l'A.E.G.I.S de l'influence sur toi pour utiliser Soldat à la place de toute autre étiquette lorsque vous effectuez une manœuvre de base ou spéciale.

Quand tu affirmes ton autorité sur des civils, le personnel d'Halcyon City ou de l'A.E.G.I.S, lance +Soldat.
Sur une réussite, tes mots ont du poids.
Sur un 7-9, quelqu'un refuse tes instructions ou tes ordres... le plus tôt que possible.
Sur un jet raté, tes tentatives pour contrôler la situation créent une opportunité pour tes ennemis au sein de l'A.E.G.I.S d'agir contre toi.

Quand tu demandes à A.E.G.I.S des ressources, de l'équipement ou des informations supplémentaires au cours d'une mission, lance +Soldat.
Sur une réussite, ils vous réapprovisionneront du mieux qu'ils peuvent.
Sur un 10+, les ressources sont hautement confidentielles ou expérimentales ; prenez +1 à suivre pour les déployer tout au long de la mission.
Sur un jet raté, l'A.E.G.I.S envoie ce dont ils pensent que tu as besoin, sans tenir compte de ce que tu as réellement demandé.

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, dis-lui ce qu'il doit faire pour atteindre son plein potentiel.
S'il accepte ton conseil, tu gagnes de l'influence sur lui et ajoute 2 points d'équipe.
S'il rejette ce que tu as à dire, coche un état émotionnel.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, demande-lui quelle cause il sert.
Si tu trouves que c'est une cause juste, dis-lui comment tu vas te battre pour elle, récupère d'un état émotionnel, et ajoute 1 point d'équipe.
S'il n'a pas de cause (ou si tu la trouve inacceptable), coche un état émotionnel.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

La liberté n'est pas gratuite. Mais toutes les missions ne se terminent pas en tragédie.
Quand les choses semblent les plus obscures, quand tu es dos au mur, quand il semble que l'aube ne viendra plus... tu trouves un moyen d'avancer sans violence.
Tes ennemis déposent les armes et se rendent, tes alliés s'éloignent du bord du gouffre.
Bien sûr, les gens que tu as sauvé ne vont pas oublier ce que tu as fait ici aujourd'hui ; ils pourraient même en venir à te considérer comme un symbole de la cause supérieure que tu revendique...

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Tu ne peux pas verrouiller l'étiquette Soldat avec un Moment de Vérité.

Le Mentor

Tu es le protégé de quelqu’un. Tes pouvoirs sont largement semblables aux siens, mais tu as des pouvoirs qu’il n’a pas, et inversement. Choisis un pouvoir que vous partagez, puis un pouvoir unique pour chacun.

Pouvoir Commun :

Ton pouvoir unique :

Pouvoir unique de ton Mentor :

Tu as un mentor, quelqu’un qui t’a tout appris, qui t’a entraîné, qui t’a aidé ou qui t’a élevé. Quelqu’un qui t’a peut-être confiné de manière trop rigide dans une voie particulière. Quelle étiquette incarne-t-il, et quelle autre étiquette rejette-t-il ?

Incarne :

Rejette :

Ressources

Choisis jusqu’à trois ressources que ton mentor t’a données à toi et à ton équipe :

Manœuvres Spéciales

¹

²

³

Tu viens du futur, mais ta connaissance du passé est tachetée, discontinue, confuse, désordonnée.
Tu fais de ton mieux pour rassembler les indices et tes souvenirs brisés, afin de pouvoir comprendre comment ce monde et ses habitants sont devenus ceux que tu connais.

Quand tu te force à te souvenir de la version de quelqu'un qui existe dans ton futur, coche un état émotionnel et lance +Souvenirs.
Sur une réussite, tu relies ce qu'il est maintenant à ce qu'il est dans le futur ; choisis le rôle qu'il remplit dans le futur, et le MJ te parlera de son avenir.
Sur un 10+, pose une question complémentaire.
Sur un jet raté, il n'est pas du tout ce que tu penses qu'il sera ; le MJ choisira son rôle, ou te dira qu'à ta connaissance, il n'existe pas dans le futur.

Souvenirs 🎲

Ton étiquette Souvenirs commence à -1, et augmente de 1 (jusqu'à un maximum de +3) pour chaque nom ci-dessous.

Monstre :

Traitre :

Corrupteur :

Martyr :

Créateur :

Dirigeant :

Quand tu écris un nom ci-dessus, il gagne de l'influence sur toi (s'il n'en avait pas déjà).

Au début de chaque session, lance +Sauveur pour savoir comment se sont déroulées tes investigations sur la ligne du temps.
Sur un 10+, tu as trouvé une piste solide ; choisis une figure notée ci-dessus ou un aspect du monde futur dont tu peux te souvenir, et le MJ te révélera des détails clairs sur le chemin qui mène à leur forme future.
Sur un 7-9, tu as trouvé une piste ; choisis une figure ci-dessus ou un aspect du monde futur et le MJ te dira quelle piste tu as pour en savoir plus sur leur parcours.
Sur un jet raté, tu es perdu dans le présent ; le MJ te dira à quel point les choses sont différentes ici, et déplacera tes étiquettes en fonction de ce que tu ressens.

Quand tu confies à un coéquipier la différence entre ce que tu penses qu'il va devenir et ce qu'il est réellement, ajoute un point d'équipe, et demande-lui si tu représente un avenir qu'il souhaiterait.
S'il dit oui, coche un potentiel.
S'il dit non, coche un état émotionnel.

Quand tu partages une perte tragique du futur avec quelqu'un, demande-lui s'il pense que tu as la capacité d'éviter cette tragédie.
S'il te croit, coche un potentiel et donne-lui de l'influence sur toi.
Si ce n'est pas le cas, coche l'état émotionnel Coupable et déplace une étiquette de ton choix vers le haut au détriment d'un autre.
Si Coupable est déjà coché, coche un autre état émotionnel, au choix du MJ.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

Tout ce que tu fais peut affecter le futur.
Pour autant que tu le saches, sauver ce type signifie que le futur est rempli de ptérodactyles. Les ricochets sont toujours si difficiles à suivre, et tu ne sais pas si tu as aidé ou blessé - pas vraiment. Jusqu'à maintenant.
Maintenant, à ce moment, tout est clair. Tu peux voir le cours des événements se dérouler devant toi comme une rivière, et tu sais exactement ce que tu dois faire pour garantir le résultat futur que tu souhaites.
Bien sûr, après cela, tu as suffisamment modifié la chronologie pour invalider tes recherches antérieures.
Réinitialise tous les noms dans l'onglet "Connecter les Points".

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Manœuvres Spéciales

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Tu es ici, ou pas, et ça se voit.
Avec le temps, tu pourras t'engager dans cet endroit, et découvrir pourquoi certaines personnes choisissent d'investir dans d'autres.

Plus d'informations :

Les adultes n'ont pas d'influence sur toi par défaut. Personne n'en a.
Tu peux seulement donner un total de 6 influences sur toi.
Pendant le jeu, tu ne peux donner de l'influence sur toi qu'en révélant une vulnérabilité ou une faiblesse à quelqu'un. Tu peux toujours donner de l'influence sur toi avec la manœuvre de fin de session.
Tu ne peux pas donner de l'influence sur toi à quelqu'un qui en a déjà.

Les autres ne peuvent pas gagner de l'influence sur toi ; s'ils le font, ils peuvent cocher un potentiel à la place ou t'infliger un état émotionnel (ils choisissent).
Tu rejettes l'influence à -2 par défaut, au lieu de +0.
Quand quelqu'un abuse de son influence sur toi, il peut choisir deux options dans la liste.
A la fin de chaque session, tu peux retirer 1 influence de quelqu'un de ton choix.

Si tu as donné 0-Influence, tu ne peux plus réconforter ou soutenir quelqu'un.
Si tu veux déclencher cette manœuvre coche plutôt un état émotionnel car tu dis exactement ce qu'il ne faut pas.
Si tu as donné 0-Influence et que quelqu'un essaie de te réconforter ou de te soutenir, tu ne peux pas t'ouvrir à lui.

Tu gagnes des avantages en fonction de la quantité d'influence que tu as distribuée.
Ces avantages se cumulent.

1-2 Influence : Quand tu défends quelqu'un qui a de l'influence sur toi, tu peux ignorer l'état émotionnel Démoralisé.
Quand tu affrontes directement quelqu'un qui a de l'influence sur toi, tu peux ignorer l'état émotionnel Effrayé.

3 Influence : Quand tu encaisses un coup puissant de la part de quelqu'un qui a de l'influence sur toi, applique -2 au jet.

4 Influence : Quand tu perces le masque de quelqu'un qui a de l'influence sur toi, tu peux toujours lui poser une question, même sur un jet raté.

5 Influence : Quand tu dépenses un point d'équipe pour aider quelqu'un qui a de l'influence sur toi, cela lui donne +2.

6 Influence : Quand tu acceptes les paroles de quelqu'un qui a de l'influence sur toi, coche un potentiel, récupère d'un état émotionnel ou prends +1 à suivre.

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, demande-lui ce qu'il admire chez toi.
Le MJ fera monter et descendre l'une de vos étiquette en fonction de ce qu'il aura dit.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, coche un état émotionnel, donne-lui de l'influence sur toi et coche un potentiel.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

Tu existes essentiellement avec un pied dehors, prêt à quitter cet endroit, à retourner dans la grande étendue de l'univers. Tu ne t'es jamais complètement engagé. Jusqu'à aujourd'hui. Jusqu'à maintenant.
Maintenant, tu déverses tout ce que tu as et tout ce que tu es dans ce moment. Tu réalises des tours que personne sur cette planète n'a jamais vu auparavant. Tu utilises tes outils d'une manière que personne ici n'aurait jamais pu imaginer. Tu te dévoue, ici et maintenant, à une cause, et tu atteins ton objectif d'une façon que tu n'aurais jamais pu faire si tu étais resté chez toi.
Bien sûr, tu as prouvé à tout le monde que tu n'as rien à faire ici, et que les compétences qui te permettent de réussir sont celles que tu as acquises à l'extérieur...

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Manœuvres Spéciales

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Tu es l'enfant d'un véritable Super-vilain, quelqu'un avec du pouvoir et avec la volonté de l'utiliser pour faire du mal. Même si tu t'efforces d'être différent de lui, tu es ce que tu es à cause de lui, d'une manière ou d'une autre.

Ajoute au moins 1 option pour chaque question ci-dessous :

Quel genre de méchant est-il ?

Quelle est ta relation avec lui ?

Il possède toute une série de capacités, d'atouts et de points forts ; lesquels sont-ils ? (jusqu'à 3)

Quelles capacités utilises-tu pour le combattre ? (jusqu'à 2)

Écris le nom d'au moins 2 autres personnages dont tu dois gagner le respect pour te différencier de ton parent.

Tu peux ajouter de nouveaux noms à chaque fois que c'est pertinent.

Le plus grand ennemi de ton parent :

Respect :

Progression :

Bonus Respect :

La plus grande victime de ton parent :

Respect :

Progression :

Ton idole personnelle :

Respect :

Progression :

Le meilleur dirigeant de la ville :

Respect :

Progression :

Le plus grand héros de la ville :

Respect :

Progression :

La plus grande célébrité de la ville :

Respect :

Progression :

Quand tu cherches l'un des personnages nommés ci-dessus, lance +Sauveur.
Sur une réussite, tu le trouves là où tu t'y attendais.
Sur un 7-9, il jongle avec ses propres problèmes, et n'a pas de temps pour toi.
Sur un échec, lorsque tu le trouves, la situation est grave ; le MJ te dira comment.

Si tu gagnes de l'Influence sur les personnages listés ci-dessus, tu coches 1 Respect à la place.
Si tu perds de l'influence sur les personnages listés ci-dessus, tu perds 1 Respect.
Si tu perds 1 Respect et que tu n'en avais aucun coché, tu coches immédiatement un état émotionnel, au choix du MJ.

La première fois que tu atteins 4 Respect sur un individu, coche une progression.

Tant que tu as 4 Respect sur un individu :
• Tu peux rejeter son influence à +3 (ne se cumule pas avec d'autres bonus).
• Tu prends +1 à une étiquette de son choix. (écris-le à côté de son nom)
Si tu descends en dessous de 4 de Respect sur un individu, tu perds ces avantages.

Quand tu célèbres une victoire avec quelqu’un, demande-lui si tu as gagné son respect.
Si c'est le cas, gagnes de l'influence sur lui et coche un potentiel.
Si ce n'est pas le cas, donne-lui de l'influence sur toi et coche un potentiel.

Quand tu partages une vulnérabilité ou une faiblesse avec quelqu’un, demande-lui s'il est prêt à te défendre contre ceux qui se méfient de toi.
S'il dit oui, récupère d'un état émotionnel et augmente ton étiquette Sauveur au détriment d'une autre étiquette.
S'il dit non, coche un état émotionnel et augment ton étiquette Dangereux au détriment d'une autre étiquette.

Quand tous les Potentiels sont cochés, choisis une progression.

Quand tu as coché au moins 5 des cases ci-dessus, tu peux cocher les cases ci-dessous :

Moment de Vérité déverrouillé :

Moment de Vérité utilisé :

Les gens ont toujours essayé de te définir par ta lignée. Comme si, dès ta naissance, tu étais destiné à être un méchant à vaincre. Mais... ils ont raison, n'est-ce pas ?
Cette obscurité est en toi. Alors ici et maintenant, tu ne la combats pas - tu l'accueilles.
A la fois héros et méchant, et plus encore. Tu surmontes l'impossible d'une manière qu'aucun héros n'approuverait et qu'aucun méchant ne pourrait comprendre.
Bien sûr, après avoir vu ce que tu peux vraiment faire quand tu accueil la totalité de toi-même, le reste du monde ne va pas oublier qui tu es vraiment...

Après avoir utilisé ton Moment de Vérité, verrouille définitivement une étiquette.

Le masque

Tu portes un masque et caches ta vraie identité.
Choisis quelle étiquette tu essaies d’incarner quand tu portes ton masque :

Une fois par session, quand tu affirmes ton identité héroïque ou au contraire ton identité secrète : tu peux alors substituer la valeur de ton étiquette Normal avec celle de l’étiquette de ton Masque.

Quand tu révèles ton identité secrète à quelqu’un qui ne la connaissait pas déjà, coche un potentiel.

Identité secrète et Obligations

Ta vie civile est assortie de certaines obligations. Choisis-en trois :

Quand du temps passe, lance +Normal pour voir comment tu gères tes obligations.
Sur une réussite, les choses se passent plutôt bien : l’une de tes obligations t’apporte un avantage ou une opportunité.
Sur un 7-9, tu as manqué à l’une de tes obligations, de ton choix.
Sur un jet raté, tu n’as pas donné à ta vie normale l’attention qu’elle mérite ; le MJ choisit deux obligations qui se rappellent durement à ton souvenir.

Rejeter l'influence 🎲

Rejeter

Nomade

(-2 : Livret Nomade)

Sur une réussite, tu t’y tiens et ses paroles ne t’affectent pas.
Sur un 7-9, choisis une option.
Sur un 10+, choisis-en deux.
• Tu récupères d’un état émotionnel ou tu coches un potentiel si tu agis immédiatement pour lui prouver le contraire
• Tu augmentes une étiquette de ton choix au détriment d’une autre
• Tu annules son influence sur toi et obtiens un +1 à ta prochaine action qui le prend pour cible

Sur un 6-, ses paroles te blessent ; coche un état émotionnel, et le MJ modifie tes étiquettes.

Influence SUR :

Influencé PAR :

Tous les adultes

(Par défaut, personne n'a d'influence sur toi, pas même les adultes.
Tu peux être influencé par 6 personnes max.)

Influence sur toi perdue :

Nom de Héros :

Nom de Civil :

Pouvoir(s) / Capacité(s) / Talent(s) / Arme(s) :

Apparence :

Histoire :

Relations :

Quand notre équipe s’est réunie pour la première fois…

Quelque chose à ajouter ?

Mes notes :